《全民无复》锁链刀光程序生成算法,即U3D——刀光轨迹插件的精益求精

《全民无复》手游12月17日上线登录APPSTore付费榜前十,首先特别恭喜还以《全民无复》坚持奋战的一直同事们,顺便技术分享一下先与型时的工作

沿链刀软武器刀光轨迹

 

前面在PC端的戏受实现了轨迹,算法喜闻乐见,收集每帧的控制点,对该展开B样漫漫插值,生成D3DTriStrip。

当时点儿龙刚接触U3D,美术为了一个轨道的插件,要求自扩展脚本,支持锁链刀弯刀的刀光计算,暂且命名多控制点的轨迹。

算是U3D的率先个纯技术需求吧,记录转。

乍长了一个本子:Hello_MeleeWeaponTrail.cs,增加了差不多控制点编辑,调整使了NewCatmullRom差值算法(使用线性和NewBezier效果不好)。

社会保险 1

刀光的效能如下:

社会保险 2

基于前东家之业内,写了瞬间方案的非功能性评估:

通过Unity的stat面板并未发现同之前性能明显的区别。

然而算法会动态生成TriangleMesh,控制点越来越多酷成极和三角形数会追加,影响内存显存和显卡带富填充。

空间:

         内存

                  
单个顶点position+uv+vcColor大约32字节。下表展示增加控制点增加的内存消耗。

控制点数量

2

3

n

顶点数量

2X

3X

nX

三角形数量

X

2X

(N-1)X

 

         显存:

                   顶点和索引会增加对应空间的显存。

时间:

         CPU:与控制点数量之日子复杂度为O(n)。

         GPU:随着顶点数量之加码,VS阶段带富增加,绘制的三角数量变多。

 

圆来讲,效率影响不是最好怪,场景被刀光数量不多的话,使用无大题目。

建议:

   
 逻辑来决定刀光的Emit,即,只以挥刀的时刻置成true,其他时候是false,再精致点就要用动画的日子决定刀光的示和隐形,比如只有当刀砍下时来刀光,抬起时尚未刀光等。

代码放附件了,供参考吧。 

 http://files.cnblogs.com/files/hellohuan/U3D\_trail.zip

 

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