锁链刀光程序生成算法社会保险

《全民无双》手游1一月17日上线登录APPSTore付费榜前十,首先特别恭喜还在《全民无双》坚定不移奋战的老同事们,顺便技术分享一下从前插手项目时的劳作

锁链刀软武器刀光轨迹

 

事先在PC端的游戏中实现过轨迹,算法喜闻乐见,收集每帧的控制点,对其开展B样条插值,生成D3DTriStrip。

这两天刚刚接触U3D,美术给了一个轨道的插件,要求自我扩大脚本,援助锁链刀弯刀的刀光总括,暂且命名多控制点的轨道。

算是U3D的第一个纯技术需要呢,记录一下。

新增添了一个本子:Hello_MeleeWeaponTrail.cs,扩充了多控制点编辑,调整使用了NewCatmullRom差值算法(使用线性和NewBezier效果不好)。

社会保险 1

刀光的成效如下:

社会保险 2

据悉前东家的专业,写了一晃方案的非效率性评估:

透过Unity的stat面板并未发现与前边性能显著的区分。

不过算法会动态生成TriangleMesh,控制点越多生成顶点和三角形数会大增,影响内存显存和显卡带宽填充。

空间:

         内存

                  
单个顶点position+uv+vcColor大约32字节。下表显示扩张控制点增添的内存消耗。

控制点数量

2

3

n

顶点数量

2X

3X

nX

三角形数量

X

2X

(N-1)X

 

         显存:

                   顶点和索引会增添对应空间的显存。

时间:

         CPU:与控制点数量的时刻复杂度为O(n)。

         GPU:随着顶点数据的增多,VS阶段带宽扩张,绘制的三角数量变多。

 

完整来讲,功用影响不是太大,场景中刀光数量不多以来,使用无大题目。

建议:

   
 逻辑来控制刀光的Emit,即,只在挥刀的时候置成true,其他时候是false,再精致点就要用动画的光阴决定刀光的展现和隐身,比如只有当刀砍下时有刀光,抬起风尚未刀光等。

代码放附件了,供参考吧。 

 http://files.cnblogs.com/files/hellohuan/U3D\_trail.zip

 

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